home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Floppyshop 2 / Floppyshop - 2.zip / Floppyshop - 2.iso / art&graf.ix / art-4773 / whats_up.doc < prev   
Text File  |  1987-04-21  |  32KB  |  623 lines

  1.                             MOVIE MASTER
  2.                 Superb animation with NO programming
  3.  
  4.      There must be many users of the Atari ST who have seen some of 
  5. the superb animation produced and wished to be able to create 
  6. something similar, but lacked the necessary programming ability.
  7.  
  8.      Well now you can with Movie Master!
  9.  
  10.      With Movie Master it is possible to load a number of background 
  11. screens, and define movement of multiple sprites over those 
  12. backgrounds.The movement of all sprites is defined simply and easily 
  13. using the mouse.Backgrounds and sprites can be changed at any time, 
  14. colour cycling and spot sound effects are also available.
  15.  
  16.      Movie Master can load screens created with most of the art 
  17. software currently available for the ST, providing that the 
  18. resulting picture files can be saved in, or converted to, 
  19. Degas/Degas Elite, NEOchrome, or Art Director formats.
  20.  
  21.       Although Movie Master is primarily designed to display 
  22. animated sprites produced with Sprite Master, it is also possible 
  23. to cut blocks from a screen produced with any of the art packages 
  24. compatible with Movie Master. Blocks are single frame sprites 
  25. which are cut from a picture file. These blocks function exactly the 
  26. same as sprites within Movie Master, except that because they only 
  27. consist of a single frame the only animation possible is movement of 
  28. the block around the screen. Animation produced in this way may be 
  29. all that you require, however you may want to produce more 
  30. sophisticated animation. For this you will need to animate 
  31. the sprites by cycling the sprite image through a sequence of 
  32. frames. For example, a man walking across the screen will look much 
  33. more impressive if his arms and legs are moving at the same time as 
  34. the image moves across the screen.
  35.  
  36.      Superb animated sprites can be created with Sprite Master,either 
  37. the original Animatic Sprite Master produced by Soft Bits, or the 
  38. new improved Sprite Master GOLD, also produced by Soft Bits.
  39. Not to be confused with the Sprite Master produced by Budgie and 
  40. available from many P.D. libraries. Very good though it is, files 
  41. produced by the Budgie Sprite Master are NOT compatible with
  42. Movie Master.
  43.  
  44.  
  45.                          PLEASE READ THIS BIT
  46.                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  47.      Movie Master is being distributed as shareware. For those of 
  48. you unfamiliar with the concept of shareware this means that you 
  49. are able to give copies to your friends, upload it to bulletin 
  50. boards or include it in Public Domain libraries providing the this 
  51. text file is included on the disk, together with any demonstration 
  52. animation files and none of the files are altered in any way. 
  53. However, if you use Movie Master you are expected to pay for it 
  54. just as you would pay to buy a commercial program. Naturally there 
  55. is no way you can be made to pay, but if you consider the 
  56. advantages to you, the user, then perhaps you will see that it 
  57. makes sense.
  58.      First a brief explanation of why we have decided to release 
  59. Movie Master as shareware. A few years ago we produced a sprite 
  60. editor (Sprite Master), it received generally very favourable 
  61. reviews in the computer press, but sold very few copies. The cost 
  62. of packaging and advertising, especially advertising, took all the 
  63. profits from sales (and more), so we ended up having put in a lot 
  64. of effort and losing money into the bargain. We have put a lot of 
  65. thought into where we went wrong, we think it comes down to 
  66. several factors.
  67.      1. The price. The price of Sprite Master was set at around 
  68.         twenty five pounds. This sounds a lot, but there is very 
  69.         little of that which actually gets to the writers of the         
  70.         program. Distributors expect a around about a 65% discount
  71.         off the ex-VAT price, in the case of Sprite Master this 
  72.         left us with about seven pounds fifty for each copy sold.
  73.         Out of which we had to pay for the disk duplicating,
  74.         packaging, printing of the manual and advertising plus odd 
  75.         miscellaneous items, stationery, postage etc. In our case 
  76.         this meant, because it wasn't selling in any numbers we 
  77.         were losing money on the deal. Our original rather naive 
  78.         intention was to sell it at a lower price, but we found 
  79.         distributors very reluctant to take a utility any lower 
  80.         than the price it was eventually sold at.
  81.      2. The type of software. Sprite Master, as a utility could 
  82.         never be expected to sell the same quantities as a game, 
  83.         and the more copies you sell, the lower the cost per copy 
  84.         is for the previously mentioned items, packaging, 
  85.         printing, etc. This means that it is not feasible to 
  86.         expect to make enough money to cover the work and costs 
  87.         involved in producing that type of software.
  88.        
  89.      This presents us with a problem, there must be Atari ST 
  90. users who want utility software, but not enough of them to make it 
  91. a commercial proposition to produce. We think the answer can only 
  92. be to eliminate the costs involved in production and distribution. 
  93. That must be good for you the user, it means you can get the 
  94. software you need at a very low cost, you can try it out without 
  95. paying, and you only pay if you consider it worth paying for.
  96. It does mean that you don't get any fancy packaging, and the 
  97. manual is only a text file on the disk, but do you really need all 
  98. that? After all it is what is on the disk that you will be using.
  99. It must also be good for the programmer, once the program is 
  100. written all he has to do is send out copies to Public Domain 
  101. libraries, and they take care of all the initial distribution. 
  102. Hopefully then it will spread among users all over the country, 
  103. and perhaps even around the world.
  104. As long as those of you who use the software send payment to us we 
  105. will be happy, and will produce more shareware, that way everybody 
  106. benefits.
  107.  
  108. As an added incentive a when you register enclose a blank 
  109. formatted disk with your name and address on the label and we will 
  110. copy onto it Sprite Master GOLD. This is also shareware and the same 
  111. requirements apply as with Movie Master. Try it out and if you  
  112. like it and use it then send us the registration fee of five pounds
  113. for Sprite Master.
  114.  
  115. The registration fee for Movie Master is just five pounds,
  116. please send to:-
  117.  
  118.           SOFT BITS
  119.           5 Langley Street
  120.           London
  121.           WC2H 9JA
  122.           Tel 071-836 2533
  123.  
  124.      Registering will ensure that we are able to continue to 
  125. improve and support Movie Master and Sprite Master, and maybe we
  126. will be able to produce more software for distribution as shareware. 
  127.   
  128.                          ANIMATION LIBRARY
  129.                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  130.      We are also hoping to collect a library of of animations 
  131. produced by users of Sprite Master and Movie Master. This library 
  132. will be free only to registered users of either Movie Master or 
  133. Sprite Master, or both. All you need do is send your animations 
  134. with a stamped self addressed envelope and we will send back your 
  135. disk with a selection of the best animations we have received.
  136.   
  137.                               MANUAL
  138.                               ¯¯¯¯¯¯
  139.        While stocks last, the first registered users will also get a 
  140. 40 page Sprite Master manual containing extensive information for
  141. producing animation within programs. So that you can write your own 
  142. programs which include animation, for example games. Those of you who
  143. are a little slow in registering will still get full instructions, 
  144. but they will only be in the form of a text file on the disk which 
  145. you will have to print out yourself.
  146.  
  147.                   EXISTING OWNERS OF SPRITE MASTER
  148.                   ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  149.      Existing owners of Sprite Master do not need to register as 
  150. Movie Master users, we have decided that the price they paid for 
  151. Sprite Master was sufficient to include the registration fee for 
  152. Movie Master. However they can take advantage of the offer of a
  153. free upgrade from Sprite Master to Sprite Master GOLD. Just by 
  154. sending back the original Sprite Master disk with a stamped self
  155. addressed envelope and we will send a copy of Sprite Master GOLD 
  156. absolutely free.
  157.  
  158.      The main improvements incorporated into Sprite Master GOLD 
  159. are:-
  160.      1. Greater enlargement of sprite.
  161.      2. Movable edit window.
  162.      3. Insert and delete functions.
  163.      4. Faster, easier editing.
  164.      5. Compatible with a greater range of picture files.
  165.  
  166.  
  167.      This copy of Movie Master includes some sprites produced with 
  168. Sprite Master, so you will be able to see for yourself the type of 
  169. animation which can be produced. It is recommended for use with
  170. Movie Master and for more advanced programmers who want to include 
  171. animated sprites in their own programs.
  172.  
  173.      
  174.                    FIRST STEPS WITH MOVIE MASTER
  175.                    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  176.      To run Movie Master just double click on MMASTER.PRG. The first 
  177. screen you will see is the title screen, with a box containing the 
  178. message LOAD SCRIPT and two buttons Y and N.
  179.  
  180.      Two further options are available from the title screen, they 
  181. are accessed from the keyboard. If you wish to change the current 
  182. disk drive, you may select either drive A or B, press D and choose 
  183. the drive from the Alert box. If you want to change the screen 
  184. Hertz press H. The default is 50Hz, changing this to 60Hz 
  185. increases the depth of the the screen image. Note that some 
  186. televisions and monitors will not function properly at 60Hz.
  187.  
  188.                          EXAMPLES
  189.                          ¯¯¯¯¯¯¯¯
  190.      If you would first like to see an example of the type of 
  191. animation which can be produced you need to load the script file 
  192. which is on the disk. Click on the "LOAD" button on the title 
  193. screen and you will be presented with the file selector box showing
  194. all Movie Master Script (.MMS) folders containing scripts. Open a 
  195. folder and select a file and it will load. If it is an auto-
  196. run file it will load and run, otherwise it will load and the
  197. control panel will be displayed. In which case click on the button 
  198. beneath RUN on the control panel. 
  199.  
  200.      There are two example animations,one for those of you with 
  201. one meg or more and one for half meg machines. They are basically 
  202. the same, but because of memory restrictions the half meg demo has 
  203. less sprites and one less screen than the one meg demo.
  204.  
  205.      The animation will run continuously, to stop it click on the 
  206. RIGHT mouse button or press the space bar. The control panel will 
  207. appear at the base of the screen. You may want to play around with
  208. the control panel now, but a full description of each of the 
  209. functions available is given shortly. But first a description of 
  210. how parameters need to be set ready for creating a script.
  211.  
  212.  
  213.                          SETTING PARAMETERS
  214.                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  215.      If you want to set up your own animation it is necessary to 
  216. first set the parameters relating to which files to load, whether 
  217. sound is required, etc.
  218.  
  219.      The parameter screen will be displayed if you click on the 
  220. button next to "MAKE" on the title screen. If you have just run the
  221. demo script and now have the control panel displayed press the Q key
  222. on the keyboard and you will be presented with an alert box with the
  223. options QUIT, CANCEL. Select QUIT and re-run Movie Master from the 
  224. desktop, this time select N.
  225.  
  226.      Now you should have the PARAMETERS box with six options 
  227. displayed. These are used for setting all the initial parameters for 
  228. animation, as follows. All parameters must be set from this screen 
  229. before loading of sprites and screens can begin. The options for 
  230. selection are as follows:-
  231.  
  232.                             SPRITES     
  233.                             ¯¯¯¯¯¯¯
  234.      Sprites produced with Sprite Master can be loaded directly into 
  235. Movie Master. The number of Sprite files, if any  must be set in the 
  236. parameters box. Position the mouse pointer over the right or left 
  237. pointing arrows and click the left mouse button. The number of files 
  238. is shown in the window alongside the buttons. Click the right mouse 
  239. button to move to the next selection.
  240.  
  241.                                BLOCKS
  242.                                ¯¯¯¯¯¯
  243.      Blocks are single frame sprites which are cut from a previously 
  244. drawn and saved picture file in either Degas, NEOchrome or Art 
  245. Director format. Only one screen can be loaded, but any number of 
  246. blocks can be cut from it as long as you have sufficient free 
  247. memory. The number of blocks required is set in the same way as for 
  248. sprite files.
  249. Click the right mouse button again to move to the next selection
  250.      
  251.                              TIMER     
  252.                              ¯¯¯¯¯
  253.      This is used to set the maximum length of an animation 
  254. sequence. It doesn't really matter if this is set to too great a 
  255. value, it will just waste a little free memory which is only likely 
  256. to be a problem with half meg. ST's when, because graphics use such a 
  257. lot of memory it is wise to save every possible byte of memory. 
  258. There are no hard and fast rules, but as you gain more experience 
  259. with Movie Master you will be able to judge the number of frames 
  260. required.
  261.      A brief explanation of how an animation sequence (which from 
  262. now on will be referred to as a script) is set up will probably be  
  263. of use here.
  264.      The default setting of the timer is 500. This will give a 
  265. maximum of 500 screens of animation. Think of it as though you 
  266. had a length of movie film with 500 frames. Each individual frame 
  267. can have the positions of a number of sprites set and those 
  268. positions are retained so that the sprites will always appear in the 
  269. correct place as each frame is shown when the script is run.
  270.      The timer setting is increased or decreased in the same way as 
  271. sprite and frame numbers. If the timer is set to more than the 
  272. figure actually used when setting up a script Movie Master will 
  273. automatically adjust to the required length, but you will not be 
  274. able to exceed the initial timer setting.
  275.  
  276.  
  277.                                SCREENS
  278.                                ¯¯¯¯¯¯¯                              
  279.      This sets the number of background screens required for the 
  280. script. The number which can be loaded varies, depending on the 
  281. number of sprites and blocks loaded. This will probably only be a 
  282. problem with a half meg. machine. As a rough guide, on a 520 ST 
  283. it should be possible to load 3 or 4 screens, but this will drop 
  284. rapidly if a large number of sprite files are loaded
  285.      The screens need not all use the same colours, Movie Master 
  286. will set the screen colours as each screen is displayed. However 
  287. the sprites will take their colours from the screen, so you need 
  288. to work out carefully the range of colours when designing your 
  289. screens.
  290.      Click right.
  291.  
  292.  
  293.                              SET DRIVE
  294.                              ¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  295.      Click here to change drives.
  296.      Click right for the last time.
  297.  
  298.  
  299.                                START
  300.                                ¯¯¯¯¯
  301.      If you are ready to begin, click on Y. To reset any of the 
  302. parameters click on N to begin again.
  303.  
  304.  
  305.                               LOADING
  306.                               ¯¯¯¯¯¯¯
  307.      Now the loading procedure begins, first sprites. Use the file 
  308. selector to select the files one at a time. First Movie Master will 
  309. count the frames in each of the files. The maximum number of frames 
  310. allowed in any single sprite file is 30. If your sprite file 
  311. consists of more than this number, you should use Sprite Master 
  312. to split it into 2 separate files.
  313.      Once the files have been counted, Movie Master will load them. 
  314. The panel at the base of the screen will tell you the number of the 
  315. sprite file, the filename, the number of frames and the amount of 
  316. free memory left. You may find it worth keeping track of this last 
  317. figure, as it may give some indication of the memory left available 
  318. for loading blocks and background screens. Movie Master will keep 
  319. track of the amount of free memory and will inform you if there is 
  320. likely to be insufficient memory to load screens.
  321.      Movie Master only uses Sprite Master sprite and mask files, 
  322. the colour and co-ordinate files are not needed when saving a file 
  323. created with Sprite Master.
  324.  
  325.  
  326.                               BLOCKS
  327.                               ¯¯¯¯¯¯
  328.      Once all the sprites have loaded, if a number of blocks was 
  329. previously selected, the next step is to load a screen and cut 
  330. blocks from it. Select the screen file from the file selector box, 
  331. the screen will load and you will be able to cut blocks. To cut a 
  332. block point to the top left corner of the required area, click and 
  333. release the left mouse button and dragging out a box to surround 
  334. the required area. Click again with the left mouse button to cut 
  335. the block, or with the right button to cancel and try again.
  336.      Continue cutting blocks until the pre-selected number has been 
  337. reached. The block cutting procedure will terminate if you do not 
  338. have sufficient memory left available for the number of background 
  339. screens selected.
  340.      Although the area of the block is defined by a square, the 
  341. shape of your block can be any shape contained within that square. 
  342. Movie Master will make the background colour within the block 
  343. transparent,providing that the background is the default 
  344. background colour for Neochrome, Degas etc.
  345.  
  346.                          SCREENS
  347.                          ¯¯¯¯¯¯¯
  348.      Once all blocks have been cut you will be prompted to specify 
  349. the the type of screen for the first background. As each screen 
  350. has loaded it will be stored and you will be prompted to load 
  351. another. It is possible to mix the types of screens loaded.
  352.      Once loaded the screens will be stored as Screen 1, Screen 2 
  353. etc. The method for using screens in a script is described later 
  354. when instructions for the use of the control panel are given.
  355.      
  356. __________________________________________________________________
  357.  
  358.                          THE CONTROL PANEL 
  359.                          ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  360.      When the loading procedure is complete screen 1 will be 
  361. displayed with the control panel overlaid at the base and frame 1 
  362. of sprite 1 at the top left .
  363.      The various options available are as follows:-
  364.  
  365.                    COLOUR SCROLL SELECTOR BAR 
  366.                    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  367.      This is displayed across the top of the control panel, it shows 
  368. all the colours in the current background. A range of colours can be 
  369. scrolled during animation and editing. The colours are set by 
  370. pointing to the boxes at each end of the bar, holding down the 
  371. left mouse button and moving the box. Any users of Neochrome will 
  372. find this method quite familiar.
  373.      The colour scroll function is turned on and off by clicking on 
  374. the 'ON' box beneath the heading 'COLOUR SCROLL'. The direction of 
  375. scroll can be set by clicking on the right or left facing pointers 
  376. with the right mouse button. The small arrow between between them  
  377. shows the current direction. When colour scroll is enabled the set
  378. range of colours is scrolled continuously during animation or 
  379. editing. Click on the pointers with the left button to alter the 
  380. speed of scrolling.
  381.  
  382.                                SCREEN
  383.                                ¯¯¯¯¯¯
  384.      Any one of the previously loaded background screens can be 
  385. displayed at any time during an animation sequence.
  386.      When editing a script the current timer count is shown in the 
  387. top left corner of the screen. This, in conjunction with the screen 
  388. setting function controls when a screen is changed and which screen 
  389. is displayed. Full details of how this is done are given later under 
  390. the heading EDIT.
  391.      You may notice that the colours may not be exactly the same as 
  392. the original picture. Movie Master changes the palette slightly so 
  393. that the control panel is always legible. Don't worry about this, 
  394. the correct colours will appear when editing or animating a script. 
  395. To see the entire picture in the correct colours click on the box 
  396. between the pointers which has the screen number in it.
  397.      Next to the arrows in the 'SCREEN' box there is a the reset 
  398. button. When a script has been fully or partly edited you may want 
  399. to adjust the timing of some of the screen swaps, clicking on reset 
  400. will delete all the screen swap data. All sprite position data is 
  401. retained enabling you to run the script and insert changes at the 
  402. correct point. You will find this much easier than trying to 
  403. over-write existing data. You will need to set the sprite number to 
  404. 0 and run through the script by holding down the right mouse button, 
  405. selecting screens as you go. It is advisable not to change screens
  406. while editing a script in reverse (see 'BACK').
  407.  
  408.                                SPRITE
  409.                                ¯¯¯¯¯¯
  410.      The current sprite for use  when editing a script can be set by 
  411. clicking on the arrows in the 'SPRITE'box. The number of the sprite 
  412. is shown between the arrows and the sprite image can be seen in the 
  413. top left corner of the screen. 
  414.      Blocks cut from a picture file are treated exactly as sprites
  415. within Movie Master, the sequence of blocks are assigned sprite 
  416. numbers running consecutively after the numbers of the actual 
  417. sprites.
  418.      The current animation can be viewed and stopped at any point 
  419. by setting SPRITE to zero and holding down the right mouse button.
  420.  
  421.                                FRAME
  422.                                ¯¯¯¯¯
  423.      Sprites produced with Sprite Master will generally consist of a 
  424. number of frames. While editing a script these sprites will normally 
  425. cycle through each frame automatically.
  426.      You may wish to start with a specific frame, if so click on the 
  427. left or right pointers in the 'FRAME'box. The frame number appears 
  428. between the pointers and the image of frame appears in the top left of 
  429. the screen. It is possible to turn off the automatic cycling, (for 
  430. further information see 'CYCLE'). In which case the frame selected 
  431. will be the only one plotted.
  432.      While editing the number of the current frame of the current 
  433. sprite appears at the top right of the screen. You will see it 
  434. after F= until the mouse button is pressed, while the mouse button 
  435. is pressed the number only will be displayed.
  436.   
  437.                                DELAY
  438.                                ¯¯¯¯¯
  439.      The speed at which Movie Master runs a script can be adjusted. 
  440. Normally you will probably want it to run at full speed, i.e. with a 
  441. delay of zero. To slow down the animation, increase the delay 
  442. setting using the pointers.
  443.  
  444.                                TRAIL
  445.                                ¯¯¯¯¯
  446.      Any one of the sprites can have a trail assigned to it. This 
  447. takes the form of a number of identical sprites which follow the 
  448. course of the initial sprite. Only one sprite can have a trail 
  449. assigned and it remains operative throughout the entire script.
  450.      Select the sprite for a trail in the same way as described for 
  451. 'SPRITE' and 'FRAME'. Setting the sprite trail number to zero will 
  452. turn off this function.
  453.  
  454.  
  455.                                SOUNDS  
  456.                                ¯¯¯¯¯¯
  457.      Movie Master has a library of sound effects. Any one of these 
  458. effects can be inserted at any point in the script.
  459.      Use the right and left pointers to select the sound number, 
  460. which will appear between the pointers. To set a sound effect click 
  461. on 'SET'. You can set as many sound effects as you wish throughout 
  462. a script. The sound will be set for the current timer number and 
  463. will replay each time the timer reaches that number, while either 
  464. editing or running a script.
  465.  
  466.                                 RUN
  467.                                 ¯¯¯
  468.       Click on this to run a script. This can be either a complete 
  469. script loaded from disk or it can be used for testing one which is 
  470. in the process of being edited. While a script is running it can be 
  471. slowed by repeatedly pressing the minus - key, and speeded up by 
  472. pressing the plus + key. It can be returned to full speed at any 
  473. time by pressing the zero 0 key.
  474.      To stop the animation and return the control panel press the 
  475. right mouse button. When the animation stops the timer is set to 1 
  476. and all the sprites, blocks and the background are those specified 
  477. for timer 1.
  478.  
  479.  
  480.                                SAVE  
  481.                                ¯¯¯¯
  482.      To save a script click on this button. Movie Master scripts 
  483. are saved as a number of files within a folder, first enter in the 
  484. dialog box the name which you wish to give to the folder,
  485. pressing the return key without entering a name will cancel the 
  486. save procedure. Next you can either enter the name of the script, 
  487. or just press return to give the script the same name as the folder. 
  488. Each file within the folder will be given the correct extension, 
  489. so you don't need to enter any extensions.  
  490.      Also in the dialog box are icons showing whether you are 
  491. naming either a folder or a file, together with an indication of 
  492. the current drive.
  493.  
  494.  
  495.                                 AUTO
  496.                                 ¯¯¯¯
  497.      Clicking on the AUTO button will cause a tick to appear within 
  498. it, any script saved while this function is activated will run 
  499. automatically when it is loaded from the 'LOAD SCRIPT'box.
  500.      
  501.                                ZERO
  502.                                ¯¯¯¯
  503.      Click on this to set the timer back to zero prior to adding 
  504. another sprite, or re-defining an existing sprite path.
  505.  
  506.                                STEP 
  507.                                ¯¯¯¯
  508.      When this is activated sprite positions are plotted one timer 
  509. count at a time. Press the left mouse button to plot, and release it 
  510. to move to the next screen.
  511.  
  512.                                 BACK
  513.                                 ¯¯¯¯
  514.      While this is activated the timer will run in reverse while 
  515. editing. This is useful for exact positioning of sprites.
  516.      You may find that background screens will not change at 
  517. exactly the right point when running in reverse. Just go past the 
  518. point at which you want to edit and then edit forwards again.
  519.  
  520.                                CYCLE
  521.                                ¯¯¯¯¯
  522.      Normally multi-frame sprites will cycle repeatedly through the 
  523. entire sequence of frames. If cycle is turned off only one frame 
  524. will be plotted. This can be selected using the 'FRAME' selection 
  525. box. This function can be turned on and off at any time during 
  526. editing and the effects will be recorded exactly as they were 
  527. while editing.
  528.  
  529.                                LOOP
  530.                                ¯¯¯¯
  531.      While editing a script, you may want to shorten its length. 
  532. To do this first set the sprite number to zero and run through the 
  533. script up to the point at which you want it to end by holding down 
  534. the right mouse button. When you have reached the required screen 
  535. press the space bar to replace the control panel. Then click on 
  536. 'LOOP', and confirm your choice in the alert box. This procedure 
  537. only sets the point at which the script will end and loop back to 
  538. the beginning again, any existing position data will still be 
  539. retained and can be recovered by extending the loop again by 
  540. editing in the normal way.
  541.  
  542.                                 EDIT
  543.                                 ¯¯¯¯
  544.      This is where you begin to set up your animation. Clicking here 
  545. removes the control panel, sets the correct palette colours and get 
  546. ready to record sprite position data. The current sprite will be 
  547. displayed in "ghosted" form, this "ghost" image can be moved around 
  548. the screen using the mouse, but no position data will be entered 
  549. until the left mouse button is pressed. You will also see, in the 
  550. top left corner of the screen the timer indication showing the 
  551. number 1. Alongside this are the X and Y co-ordinates of the 
  552. "ghosted" sprite, use these when changing sprites if you want the 
  553. new sprite to follow on in exactly the same position.
  554.      Sprite movement is defined simply by holding down the left 
  555. mouse button and moving the sprite. When defining movement the 
  556. sprite will appear in solid form and the timer will increment. 
  557. Release the mouse button to stop.
  558.      To replay the movement of the sprite, press the space bar and 
  559. the control panel will re-appear. Point to 'RUN' and click the left 
  560. mouse button. The movement just defined will be played repeatedly. 
  561.      Now you might want to add a second sprite to the script. Stop 
  562. the animation by pressing the right mouse button. The control panel 
  563. will re-appear, change the current sprite and click on EDIT again. 
  564. This time while defining movement for sprite 2 you will see sprite 1 
  565. displayed to enable you to synchronise with its movement. Stop 
  566. before you reach the end of the previously defined movement for 
  567. sprite 1 and hold down the right mouse button. Sprite 1 will 
  568. continue to follow the defined path but sprite 2 will not be 
  569. plotted. Release the right button, hold down the left button again 
  570. and move the mouse and sprite 2 will be plotted.
  571.      You can continue defining sprite movement in this way until all 
  572. loaded sprites have been plotted, you can break off to test run the 
  573. script at any time. It is not necessary to run the script between 
  574. setting sprites, just click on reset to return the timer to 1
  575.      If you want to change any previously defined sprite movement, 
  576. it can be simply be over-written by selecting the same sprite again  
  577. and defining new movement. A section of movement data can be 
  578. deleted just for the current sprite by holding down the right 
  579. mouse button for the duration of the movement you want to delete. 
  580. Screen changes and sound effects can be inserted at any point in the 
  581. script just by selecting them from the control panel.
  582.  
  583.                               KEYBOARD
  584.                               ¯¯¯¯¯¯¯¯
  585.      Most functions of Movie Master are available using only the 
  586. mouse. There are some however which are available solely or 
  587. optionally from the keyboard. They are as follows:-
  588.  
  589.   Q=QUIT.  Only from the keyboard, quit and return to the desktop. 
  590.   D=DRIVE. Set current disk drive A or B.
  591.   SPACE.   Replace the control panel while editing.
  592.  
  593.  
  594. ------------------------------------------------------------------
  595.  
  596.                       OTHER INFORMATION    
  597.                       ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
  598.                          PRIORITY
  599.                          ¯¯¯¯¯¯¯¯
  600.      When a sprite is displayed during a script it appears on top 
  601. of the background, in other words it has priority over the 
  602. background. So, what happens when two sprites pass over each 
  603. other?
  604.      Movie Master assigns priority to sprites in the opposite 
  605. order to the sequence in which they are loaded. For example, 
  606. sprite 2 has priority over sprite 1, sprite 3 has priority over 
  607. sprite 1 and 2 and so on. This may have to be considered when 
  608. working out the sequence in which the sprites are loaded. Of 
  609. course this means that blocks have priority over sprites. Using 
  610. this feature it is possible to hide sprites behind blocks and 
  611. therefore make it seem as though a sprite appears from behind a 
  612. section of background. Just cut a section of background and when 
  613. creating your animation place it over its original position. you 
  614. won't see the block in place, but if you place a sprite in the 
  615. same position and then move it, it will appear as though it has 
  616. appeared from behind the background. Of course, once the sprite 
  617. has appeared the block can be dispensed with.
  618.      Priorities will only appear correctly when a script is RUN. 
  619. While editing the current sprite has priority over all other 
  620. sprites.
  621.  
  622.  
  623.